Ao visitarmos a galeria Cosmococa localizada no Inhotim, começamos pelo exercício de apreciar a obra sem antes ler sua descrição. S...


    Ao visitarmos a galeria Cosmococa localizada no Inhotim, começamos pelo exercício de apreciar a obra sem antes ler sua descrição. Sendo assim, percorremos os cinco ambientes existentes no local, sendo eles, em resumo: 
  • Uma sala repleta de colchonetes em seu perímetro e uma piscina fria em seu centro, onde os visitantes podem nadar;
  • Uma sala com colchões espalhados em duas das paredes, onde são projetados imagens e capas de álbuns de artistas como Luis Gonzaga, Stockhausen e Jimi Hendrix, cujas músicas também são reproduzidas;
  • Uma sala com diversas redes espalhas e projeções em todas as paredes e teto das capas de álbuns de Jimi Hendrix, também sendo reproduzidas suas músicas;
  • Uma sala com diversos balões espalhados no chão, que é repleto de desníveis;
  • Uma sala com chão acolchoado e objetos geométricos de espuma, onde são reproduzidas músicas de Yoko Ono e capas de seus álbuns;
    Após esse exercício, lemos então a descrição da obra e retornamos em cada uma das salas, nos reunindo por último para a discussão em grupo. Segundo a descrição da obra, o objetivo dos artistas era a criação dos chamados "quasi-cinemas", onde há um esforço de trazer o espectador para o centro da arte, fazendo com que o público seja não só apreciador como também parte da obra.
    Durante a discussão, um dos temas abordados foi sobre a proposição de as salas da galerias retratarem alguns dos efeitos da cocaína, como: a piscina retratando a sensação de frio; as redes junto à música alta fazendo uma analogia a impossibilidade de dormir; ou o chão de areia representando a desorientação.
    Neste contexto, apesar de as salas apresentarem propostas muito interessantes, a execução era de certo modo falha. Na sala das redes, a música não era alta o suficiente para causar perturbação;  na sala com o piso de areia, não havia balões suficientes para cobrir o chão, de modo que era possível enxergar os relevos, o que acaba por afetar a maneira como o expectador interage com a obra.
    Outro aspecto analisado foi a interação do prédio com a obra. A forma e revestimento de pedra da estrutura passam a impressão de estarmos em frente à uma fortaleza, o que junto ao fato de ela não possuir nenhum indicativo de onde é a entrada acaba influenciando negativamente a convidatividade do local. Ao entrar na galeria nos deparamos com uma sala vazia ao centro, cuja única finalidade é conectar as diferentes partes da galeria, não existindo nenhum tipo de continuidade. As salas em formato de caixa funcionam somente como meio de abrigar a obra, não havendo nenhum tipo de diálogo entre a estrutura e o que está sendo exposto, sendo que tal interatividade poderia ter sido explorada de modo a tornar a experiência entre expectador e obra mais dinâmica.

















Grupo: Ana Carolina Carvalho, Luiza Okubo, Luiza Sampaio, Mariana Figueiredo, Pedro Rodrigues, Rogério Ribeiro, Thais Soares e Túlio Henrique Medeiros

Cosmococa - Exterior da galeria Cosmococa - Bloco Yoko Ono


Cosmococa - Exterior da galeria

Cosmococa - Bloco Yoko Ono

    Continuando o desenvolvimento do projeto, fomos instruídos à refletir sobre quais características do objeto poderiam prejudicar a inter...

    Continuando o desenvolvimento do projeto, fomos instruídos à refletir sobre quais características do objeto poderiam prejudicar a interação ou restringir as possibilidades de uso. Analisando minha primeira maquete, e levando em conta os comentários dos professores, cheguei a conclusão de que algumas mudanças eram necessárias, principalmente quanto ao design do meu objeto.
    O formato de caixa foi o principal problema que encontrei, visto que essa forma pode reduzir seriamente a interação e as possibilidades de uso. Além disso, os sensores e atuadores aglomerados em uma mesma região também poderiam gerar o mesmo problema.
     Para tal, minha proposta na segunda maquete é um sistema formado por três esferas: uma esfera principal (maior) e duas esferas secundárias (menores). A esfera principal será a responsável pela produção do ambiente sonoro, estando repleta de sensores e atuadores como alto-falantes, LEDs, etc.; ao passo que as esferas secundárias também possuirão LEDs e outros componentes importantes. Por exemplo: a esfera principal possui um reed switch que quando acionado produz um determinado som; porém, para acioná-lo, é preciso fazer uso de um imã localizado numa das esferas secundárias.
    Dessa forma, a esfera principal pode ser usada separadamente das demais, mas é dependente das esferas secundárias para seu uso completo. Uma pessoa pode fazer uso da esfera principal e criar seu próprio ambiente sonoro, porém, é impossível para uma só pessoa fazer uso das três esferas ao mesmo tempo. Desse modo, quanto mais pessoas participarem da interação, maiores são as possibilidades proporcionadas pelo objeto.
    Outro aspecto sobre o qual refleti é a estética do objeto. Minha ideia é causar um certo grau do confusão, de modo que o indivíduo que esteja interagindo com o objeto tenha uma certa dificuldade em decorar qual ação gera qual reação, sendo necessária uma constante exploração do objeto, tornando a experiência mais dinâmica. Para tal, minha principal ideia no momento é a adoção que um design que simule o universo, utilizando de padrões como estrelas e nebulosas.


 "O som é o guia e a imagem não se move"    A exposição de Marcelo Armani traz o som como elemento primeiro da arte visua...


 "O som é o guia e a imagem não se move"

   A exposição de Marcelo Armani traz o som como elemento primeiro da arte visual. Nela é explorada a ideia de arquitetura sonora: utilizando-se de microfones, gravadores e softwares de aúdio, o artista cria um ambiente sonoro com imagens estáticas, repensando os métodos mais usuais de mídia em que o som acompanha o vídeo.
    A amostra consiste em uma séries de fotografias espalhadas ao longo da galeria, juntamente com dezenas de caixas de som que criam a atmosfera sonora da imagem a ser visualizada. Outra característica interessante é a presença de grande quantidade de cabos pertencentes ao sistema de som, que são organizados de modo a integrar as obras expostas.
    Armani também explora a ideia de acaso. Os sons, gravados durante a captura das imagens, não são apresentados com suas respectivas representações visuais. No lugar de uma rua com sons de o trânsito, temos guarda-chuvas a um som metálico, telhados ao som de pessoas conversando, janelas ao som de água e animais. A imagem e o som formam um ambiente metafórico, cabe ao espectador a interpretação do conjunto à sua própria maneira.
    É interessante notar essa importância dada ao som pelo artista, uma vez que na arquitetura - principalmente nas representações como plantas, croquis - a visão é fortemente exaltada, enquanto outros sentidos como audição, olfato e tato são postos em segundo plano. Desse modo, a exposição ressalta um ponto de grande importância para um estudante de arquitetura, chamando sua atenção para um aspecto que, mesmo não sendo dado a devida importância por vezes, é crucial ao planejamento do espaço.



Molde 2D Modelo 3D Modelo 3D Modelo 3D Modelo 3D Modelo 3D Grupo: Luiza Helena Sampaio, Pedro Rodrigu...

Molde 2D



Modelo 3D

Modelo 3D


Modelo 3D

Modelo 3D

Modelo 3D

Grupo: Luiza Helena Sampaio, Pedro Rodrigues e Rogério Ribeiro

    Em "Sobre a... das Coisas", a designer Bete Esteves propõe novos e inusitados usos à diferentes objetos. Utilizando-se ...



    Em "Sobre a... das Coisas", a designer Bete Esteves propõe novos e inusitados usos à diferentes objetos. Utilizando-se de items comuns do cotidiano como bicicletas, caixas d'água e grades, a artista explora profundamente as características dos objetos, atribuindo movimento ao estático, pessoas ao inabitado, criando novos usos e adicionando características antes não imaginadas para tais objetos.
    É difícil não relacionar a exposição ao pensamento programático e à lógica do objeto. A artista utiliza da criatividade para proporcionar novos usos, e leva os indivíduos a refletir sobre as possibilidades de ampliação dos objetos.
    Uma das obras mais interessantes na minha opinião foi o projeto de uma pipoqueira feita com uma bicicleta. Nela, o pedal é utilizado como "motor" da pipoqueira, sendo seu movimento o responsável pela transformação do milho em pipoca, que sai através de um dispositivo implantado na bicicleta.
    Outros projetos incluem a utilização de caixas d'água como espaços para surfe, grades que se movem e postes de iluminação que giram.











    A exposição de Farnese de Andrade busca dialogar diretamente com a existência humana e seus diversos aspectos. Através de um conjunt...


    A exposição de Farnese de Andrade busca dialogar diretamente com a existência humana e seus diversos aspectos. Através de um conjunto de peças, sendo estas exclusivamente objetos, o autor trata de temas como religiosidade, sexualidade, anatomia, identidade de gênero, casamento, etc..
    Suas obras, feitas com materiais como madeira e objetos descartados, abordam de maneira sutil trechos como a anunciação de Maria, a tentação de Adão e Eva e a lenda das Moiras gregas. Além destas, há obras com fotos de pessoas reais retratando aspectos de sua história ou personalidade.
    Além destas, várias das obras eram constituídas por pedaços de bonecas, o que trazia um clima pesado e macabro para a exposição, me remetendo fortemente ao jogo de terror/suspense "IB", onde uma garota vai à uma exposição de arte do artista fictício Guertena, e se vê presa numa galeria onde as obras de arte ganham vida.











    Como preparação para a aula no Parque Municipal, foi solicitado que cada aluno pesquisasse, através do Google Street View, o espaço que...

    Como preparação para a aula no Parque Municipal, foi solicitado que cada aluno pesquisasse, através do Google Street View, o espaço que rodeia a área do parque, observando características gerais e procurando mudanças que ocorreram no local através do histórico de imagens. No dia da visita foi levantada uma discussão sobre as diferenças entre a representação do local e a experiência presencial.
    Uma das questões discutidas foi a sensação térmica. A representação permite que as pessoas tenham, no máximo, uma ideia aproximada do clima de um certo espaço, não sendo possível ter a experiência real de todas as sensações físicas ali existentes. Um exemplo disso foi a própria aula, que ocorreu num dia ensolarado e quente, algo que não foi possível prever ou presenciar durante a pesquisa no conforto de nossas casas.
    A experiência sonora também é afetada pela representação. Embora possamos imaginar alguns dos sons existentes naquele local, é impossível prevê-los em sua totalidade, tal fato sendo fortalecido pelo foco da representação unicamente na visão, e não em outros sentidos. Outro acontecimento interessante a grande diferença dos ambientes sonoros dentro e fora do parque. Enquanto os arredores são preenchidos por sons de trânsito e outros quês urbanos, um interior do parque é completamente isolado de tais sons, mesmo estando completamente rodeado pela cidade, o que foi uma grande surpresa durante a visita.
    Apesar de a representação ainda não ser capaz de proporcionar uma experiência íntegra do espaço, a principal questão não é "se", mas sim "quando" tais tecnologias serão acessíveis e de que modo elas conseguiram proporcionar tal interação.

Croqui - Parque Municipal e Viaduto Santa Teresa

Croqui - Parque Municipal e Viaduto Santa Teresa

    Para a o projeto do Objeto Interativo, o objetivo é a criação de um objeto que estimule tanto o diálogo entre pessoas, como a relação p...

    Para a o projeto do Objeto Interativo, o objetivo é a criação de um objeto que estimule tanto o diálogo entre pessoas, como a relação pessoa-objeto. Além disso, a utilização dos conceitos de programática é relevante para evitar a criação de um objeto que esteja fechado à um único uso.
    Minha proposta é um objeto que permita a criação de um ambiente sonoro. O objeto será capaz de produzir uma série de diferentes sons, que podem ser acionados ou não de acordo com a interação com o objeto, o que abre possibilidade para a criação de diversas melodias ou músicas através do conjunto de sons utilizados. O objeto pode ser utilizado por uma só pessoa, ou por um grupo de pessoas, estimulando ainda mais a interação.
    Durante o desenvolvimento das ideias para o projeto, foi criada uma primeira maquete que representasse a primeira tentativa de solidificação do objeto que proporcionasse tal interação.
    A ideia consiste em uma base ligada à uma caixa de som. A base possui diversos dispositivos como botões, sensores de luz e de pressão, interruptores, imãs, LEDs, etc., cada um proporcionando a execução de um diferente som ao ser acionado.


    Para o seminário, cada um dos grupos deveria escolher dois trabalhos de artistas atuantes na área de design de interação e afins, sendo...

    Para o seminário, cada um dos grupos deveria escolher dois trabalhos de artistas atuantes na área de design de interação e afins, sendo que destes, um deveria ser escolhido através da lista de artistas disponibilizada pelos professores, e o outro através da pesquisa do próprio grupo. Sendo assim, as obras escolhidas foram o "Sandbox" de Rafael Lozano-Hemmer e o projeto "Friendly Twist" da empresa Coca-Cola.



    O projeto "Sandbox" de Rafael Lozano-Hemmer consiste num conjunto de duas câmeras e dois projetores, instalados em dois locais distintos: uma grande região retangular de uma praia e uma caixa de areia pequena sobre uma mesa. Deste modo, tudo o que é gravado na região da praia é projetado na caixa de areia e vice versa. Através dessa estrutura, as pessoas são capazes de interagir umas com as outras mesmo à distância, podendo fazer uso de recursos como luz e sombra, sobreposição e a diferença de tamanho.
    Chegamos à conclusão de que a obra fornece uma interação muito rica entre as pessoas, pois além de ser bastante convidativo ao uso, a estrutura não restringe a interação ou as possibilidades de uso, ao mesmo tempo em que incita o interesse das pessoas através da exploração. A interação também se dá de forma programática, abrindo possibilidades para o acaso, tendo como exemplo que não só partes do corpo eram usadas nas projeções, como também objetos do cotidiano e animais de estimação eram trazidos pela população para aprimorarem a experiência.
    A obra atinge seu objetivo de retirar as pessoas de sua zona de conforto e extrapolarem as barreiras criadas no dia a dia que dificultam as relações e interações. A estrutura abre caminhos e cria estímulos para que as pessoas interajam de maneiras inusitadas, ao passo que a interação é moldada pelas relações entre os usuários e entre o usuário e objeto.    



    "Friendly Twist" é um projeto da empresa Coca-Cola em parceria com a agência de publicidade Leo Burnett, que consiste em garrafas de refrigerante com um modelo diferenciado, de modo que, para que estas sejam abertas, é preciso que duas pessoas se juntem com suas respectivas garrafas, estimulando assim a interação elas.
    Através da discussão em grupo e com os professores, chegamos à conclusão de que apesar de a ideia de unir as pessoas através de um objetivo comum ser interessante, a sua execução não é muito satisfatória. Apesar de num primeiro momento o objeto ser capaz de estimular que duas pessoas interajam entre si, nada garante que tal interação continue após a abertura das garrafas. Existe grande possibilidade de que dois indivíduos se juntem somente para quebrar a barreira imposta pelo objeto e pelo tempo necessário para que tal ação ocorra, não havendo um estímulo para que a interação continue após tal momento. Também pensamos na possibilidade de uma única pessoa utilizar duas garrafas, não necessitando então de um segundo indivíduo, excluindo assim a proposta da interação.
    De modo geral, a campanha apresenta uma proposta interessante, mas que poderia ser aprimorada de modo que a interação gerada abandonasse o campo finalístico/causalístico, abrindo possibilidades e estimulando interações mais prolongadas e ao acaso.


Grupo: Ana Carolina Carvalho, Luiza Okubo, Luiza Sampaio, Mariana Figueiredo, Pedro Rodrigues, Rogério Ribeiro, Thais Soares e Túlio Henrique Medeiros

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